quinta-feira, 22 de outubro de 2009

Convites para o Lockerz!




Lockerz é um site que você se cadastra,entra diariamente,responde uma pergunta e ganha pontos por isso e o melhor é que depois você pode trocar esses pontos por prêmios como por exemplo PS3,Ipod,Jogos de PS3 e muitas outras coisas,mas só que pra você participar você tem que ser convidado,então quem quiser participar é só me mandar o seu E-Mail,pelo MSN,mensagem direta no Twitter,ou por E-Mail,mas por favor NÃO deixem seu E-Mail nos comentários.

MSN:victorvhsd@hotmail.com
Twitter:http://twitter.com/victorvhs
E-Mail:victorvhs@bol.com.br

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

ICO




Encontro com Yorda

Logo no início do jogo siga para trás (costas de Ico) e suba a escada que está na direita, a reta. Puxe a alavanca para abrir a porta em baixo de onde você está. Entre pela porta que você abriu.

Na outra sala, suba na caixa e no \"degrau\". Pendure na corda e suba até quase o todo. Fique de costa para a janela, na parte de cima da tela, e pule para cair nela.

Vire para a direita de Ico e suba a escada de mão. Vá subindo pela imensa escada até chegar à corrente. Suba por ela e continue seu caminho pela rampa. Ocorrerá uma animação e o caminho por onde você deveria continuar estará quebrado. Suba na janela que está quebrada também, nas costas de Ico, e atravesse-a para continuar seu caminho.

Vá para a direita, esquerda de Ico, e atravesse pela outra janela quebrada. Ande um pouco e puxe a alavanca para abaixar a gaiola. Volte pelas janelas para o outro lado. Desça tudo, até o andar onde você entrou nesta sala, e atravesse para o outro lado da sala (o lado esquerdo) e suba a escada de mão. Ande um pouco pela rampa até um espaço por onde você pode alcançar a gaiola. Corra e pule em cima da jaula. Uma animação ocorrerá, onde Yorda será liberta e Ico cairá no chão.

Ao fim da animação corra e pegue o pedaço de pau no chão (use O) e depois corra para salvar Yorda. Se a sombra ainda estiver carregando-a, bata nela para que a solte, se já tiver no portal, no chão, aperte R1 para dar a mão a Yorda e puxá-la de volta. Tendo-a salva, corra para a porta-trancada, a que tem umas estátuas na frente, ao lado da jaula, e saia da sala. Suba dois degraus, ajudando Yorda (com o R1), passe mais uma porta e você chegará à Old Brigde.

Old Bridge

Logo de cara sente-se com Yorda no sofá ao lado para salvar o jogo. Siga de mãos dadas pela ponte. Em determinado momento a ponte vai quebrar e você terá de puxar Yorda, depois é só terminar sua travessia até o outro lado. Abra a porta-trancada, pise no botão no chão, fazendo que a porta à frente se abra, e entre na próxima sala. Mate as sombras e depois empurre a caixa, liberando o botão e fazendo surgir uma escada. Siga por ela e pelo caminho até encontrar uma porta fechada. Deixe Yorda, pendure-se na borda ao lado (direito da porta) e desça. No lado direito da sala existe uma corrente, suba por ela e empurre a caixa para o andar de baixo. Desça e vá para o lado de cima da tela (norte) e puxe a alavanca para liberar a porta. Chame a princesa e leve-a até a corrente. No caminho aparecerão sombras, detone-as e suba a corrente. Fique de frente com a caixa, ela estando embaixo, e estique a mão para Yorda subir, saia pela porta. Suba o lance de escada, depois vá para a esquerda e suba outro lance de escada, para a direita, novamente sombras aparecerão, desta vez com asas. Mate-as e siga o caminho para a esquerda (cima na tela). Bem no cantinho haverá um sofá, salve.

Trolley 1

Desça as escadas de frente ao sofá e em seguida a escada de mão do lado direito de Ico, lembre-se de chamar Yorda. Siga o caminho da direita pelos trilhos, passando pelo portal, até chegar ao carrinho. Suba com Yorda e use a alavanca para andar. Segure \"O\" e o direcional para onde quer ir - no caso, esquerdo. Vá até o fim e suba, achando outro sofá, novamente salve.

Trolley 2

Siga o caminho até o buraco. Solte-se de Yorda, corra e pule, depois vire-se e dê a mão para ajuda-la. Continue e chegará a outro precipício, desta vez grande demais para ser pulado. Deixe Yorda e pendure-se no cano (na parede) ao lado e siga até o outro lado. Puxe a alavanca e volte pelo cano. Pule na caixa e ajude Yorda. Volte (deixando a princesa na caixa) e puxe a alavanca novamente. Siga para a direita (da alavanca) e suba pelos degraus na parede até o topo. Ande pelo braço mecânico e desça pela corrente, chegando novamente à caixa onde está Yorda. Pule e ajude Yorda. Salve no sofá.

Crane

Entra pela porta (passagem) da esquerda. Atravesse a sala até o outro lado (tanto faz o caminho que você usará, qualquer um dos 3 dá) e suba pelos degraus na parede (umas janelinhas) ao lado da porta de saída. Ande pelas madeiras (andaime) até o centro da sala para pular em cima do Lustre. Ocorrerá uma animação e a passarela onde Ico caiu ficará um pouco frágil. Pegue a princesa e volte para a sala aonde salvou, descendo as escadas do lado direito. Antes de entrar pela porta pegue uma bomba e carregue-a com você e Yorda. Deixe-a (bomba) ao lado da coluna de sustentação da passarela do andar de cima e vá até os restos do lustre caído. Use a vela, apertando \"O\", para por fogo no seu bastão. Use-o para ativar o pavio da bomba. Apenas ande em direção da bomba com ele mirado para frente e saia de perto.

A passarela cairá. Pegue Yorda e volte até a sala da passarela caída. Mais uma vez sombras virão te encher, ignore-as e saia corrente passarela abaixo, abrindo a porta-trancada (note que as sombras morrem quando você abre as portas-trancadas) em frente. Na outra sala, novamente sombras, novamente ignore-as e saia corrente, por qualquer um dos caminhos, até a porta-trancada que está de frente à porta que você saiu, só que do outro lado da sala. Você estará no portão de saída do castelo e uma animação ocorrerá, só que infelizmente, para Ico e Yorda, e felizmente para nós jogadores, eles não conseguem fugir desta vez, e Ico ainda acaba conhecendo Queen. Vá para o canto esquerdo, perto do portão, e salve no outro sofá.

Main Gate

Veja que as colunas com tochas em torno do caminho até o portão podem ser movidas, mova-as todas para que sejam acendidas. Volte para a sala anterior, vá até a outra porta, mas não a atravesse. Pegue uma bomba na esquerda da porta, ponha-a no caminho interditado da direita e use a tocha para explodi-la. Siga pelo caminho e achará um sofá, salve.

Graveyard

Desça o primeiro lance de escadas e aparecerão algumas sombras. Não tem outro jeito, mate-as. Desça a segunda escadaria e empurre a caixa, que está entre as duas últimas escadas, até o botão que está na direita da porta, no chão, um quadradinho de cor diferente.

Leve Yorda até o botão da esquerda e deixe-a lá. Corra pela porta que se abriu. Na outra sala, suba a escada de mão na esquerda e pule para a corrente. Suba-a e saia pela porta. Empurre a caixa para baixo e caia junto dela. Mais sombras virão incomodar, mate-as sem dó. Empurre a nova caixa até o botão onde você havia deixado Yorda e entre pela porta, novamente, com a princesa. Dentro da sala solte da mão de Yorda e vá até onde você havia encontrado a segunda caixa, a que você empurrou para baixo, e siga pela esquerda, passando pela porta.

Siga até o final da linha e então suba no degrau na parede, uma muretinha. Usando o degrau, vá até a escada e pule para alcançá-la. Suba até o final e dê um pulo para chegar à corrente. Ela se abaixará, criando uma nova plataforma. Ainda pendurado, vire-se, de frente, para a nova elevação formada e balance a corrente, usando \"O\", até pegar impulso o suficiente para cair lá em cima com um pulo. Sombra novamente, caia e ajude Yorda detonando-as.

Suba novamente na outra plataforma e dê a mão para Yorda subir também. Saia pela porta-trancada. Siga até o moinho e suba a pequena escada. Na parede existe um degrau, pule para alcançá-lo e siga para a direita até achar outro degrau acima de si. Suba até um parte em que pode andar normalmente. Siga para a esquerda e para após a segunda curva. Veja as pás do moinho, é por elas que terá que seguir. Espere até que uma esteja na altura certa para que você pule e se pendure na madeira dela. Feito isto seja rápido para ir, pendurado, até a ponta da pá, pois caso contrário irá cair na água em baixo de si. Quando ela passar no topo do moinho, quando estiver totalmente na vertical, pule para cair no teto. Siga pelo caminho, você passará por um sofá e chegará a uma porta-trancada. Desça o caminho da esquerda, na frente da porta trancada, e puxe a alavanca. Vá pela ponte que apareceu e ajude a princesa a pular. Volte até o sofá para salvar.

Windmill

Siga pela porta-trancada deixada para trás, no caminho da esquerda do sofá. Suba na corrente, aparecerão sombras, que bichos chatos. Após matá-las, termine de subir a corrente e siga pela escada. No canteiro, do meio do jardim, existem alguns quadradinhos com grades, mas um está livre. Caia por ele, é o segundo de cima para baixo. Vá para trás, baixo da tela, e pise. Fique no botão da direita para então chamar Yorda, que entrará pela grade que se abriu. Leve a princesa até o outro botão, na esquerda, e deixe-a lá, saindo pela outra grade que se abriu. Suba pelo cano e pule de volta para o jardim. Vá até a borda do quadradinho que você tinha caído e dê a mão para que Yorda suba.

Suba as escadas e saia pela porta-trancada. Na outra sala suba pelo elevador e siga de frente para ele. Pendure-se na borda, onde a grade está quebrada, e siga pelos degraus para a esquerda. Desça ao chão e ande um pouco, para achar outros degraus, subindo por eles até a madeira, chegando a o outro andar. Empurre a caixa para baixo, onde deixou Yorda, e use-a para puxar a alavanca que está na parede. Depois empurre-a de volta para usá-la para subir novamente ao andar de cima. Quando subir na caixa aparecerão sombras. Mate-as e suba, ajudando depois Yorda. Salve no sofá.

Stone Pillar

Deixe Yorda no enorme pedaço de madeira no chão, que na verdade é uma plataforma, e siga para o degrau à esquerda do sofá. Suba mais um degrau e siga para a esquerda, passando pela parte quebrada da coluna. Ao descer do outro lado aparecerão sombras, mas não se preocupe, é assunto para mais tarde. Por enquanto siga pelo pedaço de madeira e ande pelo braço para chegar à corrente. Desça por ela, mas pare em sua ponta. Comece a balançar e pule então na janela em frente.

Hora de matar aquelas sombras que apareceram. Após matá-las, siga pela passagem na parede que está ao lado de onde estava o portal das sombras. Empurre a caixa e desça com ela. Já no jardim, que você conhece, empurre a caixa até o pé da escada e depois para a esquerda, usando-a para alcançar a passagem a cima. Siga por ela e suba pela corrente. Continue pela escada e então pela porta. Vá para a esquerda e suba a escada de mão. Continue, usando a corrente para atravessar a fenda, e chegue a uma alavanca. Antes de puxá-la chame Yorda e certifique-se que ela está sobre a madeira, puxe e a plataforma se moverá, levando Yorda para o outro lado.

Aparecerão sombras, portanto seja rápido para descer pela corrente a salvar Yorda. Dê a mão para ela e corra para a porta-trancada, assim as sombras morrem sem que você tenha que enfrentá-las. Siga e encontrará outra porta-trancada, passe por ela. Veja a escada de mão a seu lado, você precisará voltar aqui logo. Siga pelo enorme caminho à sua frente, curtindo a maravilha de cenário, até chegar a outra porta-trancada, entre por ela. Suba a escada de mão, com Yorda, e aparecerão sombras. Mate-as e corra para o sofá para salvar.

East Arena

Siga pela porta de frente para o sofá, a única aberta. Desça a escada de mão, com Yorda, e suba na plataforma em forma de círculo, ajudando depois a princesa a subir também. Desta forma será formada uma escadaria, e com ela chegarão sombras. Mate-as e siga até o fim da nova escadaria. Puxe a alavanca e as duas \"bolas\" na parede serão abertas. Use a tocha para pôr fogo no seu bastão e depois usá-lo para acender as \"bolas\" abertas. O grande círculo, na parede, irá se abrir, revelando uma passagem para o lado de fora. Saia, com Yorda, através dele. Salve no sofá na direita.

East Reflector

Suba a escada de mão que está no lado esquerdo da passagem pela qual você veio e passe pela porta levando Yorda junto de você. Vá até a alavanca e puxe-a, para abrir outras duas \"bolas\" na parede. Caia, com Yorda, pela passagem à frente. As únicas tochas desta sala são as que estão próximas da passagem, no círculo na parede e no topo da escadaria, a que você criou, portanto você terá de ser rápido para acender o seu bastão nelas, descer a escadaria, pulando, subir a escada de mão e acender pelo menos uma das bolas.

Quando conseguir, siga pela passagem aberta, o círculo, e pegue a espada no chão. Uma grade se levantará, impedindo seu caminho. Para tirá-la da sua frente vá para o canto direito, na mesma parede onde estava a passagem de que você veio, suba na plataforma e corte a corda usando sua espada. Faça o mesmo no canto esquerdo e você estará livre. Suba a espada à esquerda. No fim, suba na plataforma, pule e golpeie no ar, com sua espada, para cortar a corda e abrir uma porta, siga por ela. Você sairá em uma rampa escorrendo água, e que por isto não permite que Ico ou Yorda suba, portanto deixe Yorda e faça seu caminho até o topo através dos degraus que existem na parede. Chegando lá, siga teu caminho e chegará a uma porta acionada por um botão no chão, siga por ela.

Continue indo pelo único caminho possível, pulando a fenda, e chegará à duas cordas. Pule e corte-as, uma parte da ponta se abaixará. Prossiga e chegará a outras duas cordas, corte-as e a ponte estará completa. Continue \"subindo\" e passe pela porta. Puxe a alavanca e o fluxo de água irá parar. Faça o mesmo caminho para voltar até o topo da rampa e chame Yorda. Ela subirá até você. Vá, junto com a princesa, até a sala onde você formou a ponte, a sala de onde você saiu agora, e atravesse-a, a ponte. Vá até onde não existe grade, um espacinho no meio, e siga, com Yorda, pelos blocos que vão aparecendo, no fim passe pela porta-trancada. Puxe a alavanca na esquerda, abrindo as últimas \"bolas\" que você precisará acender, que estão logo embaixo de você, e desça pelo elevador na direita. Desça a escada de mão, no centro da sala, troque sua espada por um bastão, em uns pedaços de pau jogados no chão, e suba novamente.

Use as outras \"bolas\", já acessas, para colocar fogo no seu bastão e depois acender as \"bolas\" que faltam. Salve novamente, se quiser, siga pela escada de mão, pegue sua espada de volta e saia pela porta ao lado, a que você entrou. Aparecerão algumas sombras, continue andando até elas se aproximarem para então matá-las. Vá pelo caminho até chegar à porta e à uma escada de mão, ao lado da porta. Siga pela escada de mão, levando Yorda junto de você, e passe pela porta, que agora está aberta. Puxe a alavanca, para baixar uma ponte e volte, descendo a escada. Siga pela porta ao lado. Na outra sala atravesse a ponte, que você acabou de abaixar, e siga para a esquerda, você encontrará uma caixa. Puxe a caixa um pouco para a direita e use-a para subir na plataforma, a primeira indo para a direita. Suba na outra plataforma, de frente para a parede, pule por cima da corda, desça para a plataforma do lado, paralela à corda, e corte-a (a corda). Volte para a direita e entre na primeira porta que encontrar, a que está entre as duas pontes.

Você estará de volta a uma sala já conhecida. Aparecerão algumas sombras, mas se você for rápido na corrida poderá simplesmente ignorá-las. Apenas atravesse para o outro lado da sala, desça pela passarela tombada e saia pela porta trancada já aberta, em frente. Vá com Yorda até os túmulos que estão no lado esquerdo. Chegando lá siga mais um pouco para a esquerda e encontrará uma corda. Pendure-se nela e suba até encontrar a segunda janela quebrada. Balance e pule para a janela. Dentro da sala siga pelo caminho da direita, esquerda de Ico, e empurre a caixa para baixo. Caia e termine de empurrá-la até onde a princesa está, passando através da janela quebrada. Ajude-a a subir e vá pela escada, passando pela porta-trancada. Vá reto e então pelo primeiro caminho à esquerda, chegando a uma grade. Deixe Yorda e suba pela escada de mão na direita, seguindo em frente.

Na outra tela vá para a esquerda e pule na corrente, balance-a para alcançar o outro lado com um pulo. Novamente vá um pouco para a esquerda e desça a escada de mão. Já embaixo vá para o canto inferior esquerdo e empurre a caixa para baixo, caindo junto dela. Suba pelo elevador e vá para a direita, passando pelo outro lado da grade onde deixou Yorda, para puxar uma alavanca. Pegue Yorda, através da grade que se abriu, e volte para o elevador, descendo. Suba pelas plataformas que formam uma escada à direita, ajudando a princesa a subir, passe pela porta, depois pela ponte e chegará a um sofá, salve.

Waterfall

Volte para a sala anterior. Suba no outro lado, usando a caixa e ajudando Yorda, e depois pela escada de mão que anteriormente você havia descido. Siga para a direita e suba outra escada de mão, sempre com Yorda. Pisem os dois no botão no chão e sigam pela porta que se abriu. Prossiga, passe por outra porta e desça a escada na esquerda. Suba, somente com Ico, a escada de mão e pendure-se no cano, seguindo para a esquerda. Vá passando de cano em cano até chegar na outra porta, passe por ela. Desça por outra escada de mão e caia na grama. Contorne a escada à sua esquerda e puxe a alavanca para libertar Yorda.

Empurre a caixa, que está na frente do local de onde você veio, um pouco a direita da porta que você acabou de abrir, para a esquerda, no sentido da correnteza, até encostar na parede. Novamente para a esquerda e use-a para subir, sozinho, na plataforma alta. Suba mais uma plataforma, na direita de Ico, e corra para o outro lado sobre a água. Siga novamente para a esquerda, contra a correnteza, e suba uma escada de mão. Segure na \"manivela\" e rode-a no sentido anti-horário, interrompendo a água. Volte para o outro lado, onde está Yorda, e derrube a caixa na vala onde a água corria, leve-a de volta para onde estava e empurre para baixo. Desça com Yorda, onde está a caixa, e continue empurrando-a para a direita, sentido em que a água corria, até derrubá-la, saia junto, acompanhado da princesa.

Novamente empurre a caixa mais um pouco, para derrubá-la de vez, e siga pela escada à esquerda. Pule a muretinha, atravesse a ponte à direita e salve novamente se quiser. Continue descendo, pela escada à direita, até que aparecerão sombras. Mate-as e use a caixa para ajudá-lo a alcançar a porta-trancada. Lembre-se de ajudar Yorda a subir e passe por ela. Siga pelo caminho da esquerda e suba a escada de mão. Continue e pule o buraco, ajudando Yorda depois. Prossiga pela mesma direção até o elevador, desça com ele. Salve no sofá antes de prosseguir.

Gondola

Desça pela escada ao lado do sofá e siga até não ter mais caminho. Vá para a esquerda, de Ico, cima da tela, e suba pelo cano na parede da esquerda, da tela. Vá até a escada com rodinhas e empurre-a para a direita até o fim da linha. Suba por ela e pule para a outra plataforma à direita. Puxe a alavanca, baixando a ponte, e seja rápido para descer até Yorda pois sombras aparecerão. Após matá-las siga pela ponte. No fim, suba pela escada e siga pela passagem. Prossiga sempre em frente e caia. Siga para a direita, subindo a escada, e chegará a outro elevador. Segure o bastão, da manivela, bem na ponta, para que seja mais rápido, e rode-o no sentido anti-horário até chegar ao topo. Siga pela passagem e salve no sofá.

Water Tower

Continue pelo caminho da esquerda, pulando o buraco e ajudando Yorda depois, e chegará a uma ponte que ainda precisa ser baixada. Deixe Yorda e siga pelos degraus à baixo, na tela. Pendure-se no cano, de preferência pelo lado esquerdo, e ande por ele até o outro lado, subindo pelos degraus na parede da esquerda ao final. Quando puder andar vá pelo caminho da direita e desça pela escada de mão, pulando quando ainda estiver nela, para chegar à plataforma. Suba pelos degraus da torre até o topo e siga pelo caminho de baixo para encontrar uma corrente, pendure-se nela. Vire de frente para a ponte levantada e comece a balançar, quando tiver impulso o suficiente pule em cima dela para baixá-la.

Vá até a ponta e ajude a princesa a pular. Volte e siga o caminho sem descer pela escada de mão, haverá uma pequena queda. Deixe Yorda aqui, siga pela passagem da direita e entre na sala. Troque sua espada por um bastão e uma bomba, depois volte, para fora da sala, até onde está uma tocha, ou onde está a tal quedinha. Veja a torre à esquerda, você terá que bomba ao lado dela para explodi-la, mas antes deixe a bomba no chão, ponha fogo no seu bastão através da tocha e acenda a bomba, só então pegue e a jogue. Se conseguir uma nova passagem será aberta e você deverá seguir por ela com Yorda, mas antes volte para pegar sua espada.

Após atravessar a ponte formada, siga para a esquerda e suba pela corrente. Siga reto e entre na primeira entrada para a direita e logo depois para a esquerda. Empurre a caixa para baixo e caia junto dela. Agora empurre-a para a direita até encostar na parede. Use-a para subir e puxar a alavanca, fazendo que uma corrente apareça. Desça de volta para onde está a caixa e siga todo o seu caminho para a esquerda, subindo pela escada de mão ao final. Vá pelo caminho para baixo e chegará à corrente. Use-a para atravessar para o outro lado. Segure na \"manivela\" e rode-a no sentido anti-horário, liberando assim uma caixa, ela servirá de passagem para Yorda. Volte para onde Yorda está e atravesse, ajudando-a, através da caixa até a porta-trancada.

Aparecerão sombras quando Yorda subir na caixa, porém não é necessário matar nenhuma, talvez uma, só continue e saia pela porta-trancada, matando-as desta forma. Continue pelo imenso caminho até a próxima porta trancada e entre. É hora de ativar mais um refletor e terminar de abrir o portão principal. Logo de cara suba, com Yorda, a escada de mão. Vá para a esquerda e suba a escada, ao fim dela corte a corda para abrir uma porta. Vá em direção à escada do outro lado da sala da direita e aparecerão sombras. Mate-as e corte a corda na escada da direita, outra porta se abrirá. Por enquanto siga pela porta aberta na esquerda. Pegue um bastão no chão e salve no sofá.

West Idol Stairs

Suba na escada de mão à frente do sofá. Puxe a alavanca e \"bolas\" se abrirão. Use a tocha ao lado da alavanca para acender seu bastão e então corra para acender as bolas, um círculo na parede se abrirá. Desça com Yorda a outra escada de mão, na frente da anterior, e subam juntos na plataforma em forma de círculo, formando assim uma escadaria. Suba até o topo e puxe a alavanca para abrir outras \"bolas\". Use a tocha para acende-las e abrir outro círculo. Você verá o refletor e junto dele virão sombras te atormentar.

Corra com Yorda até o início da escada, mate as três primeiras sombras que vêm usando o bastão, depois suba rapidamente e pegue de volte sua espada, termine de matar as outras sombras que aparecem. Saia para o refletor usando o círculo que você abriu, com Yorda e sua espada. Vá até o refletor e gire-o até deixá-lo de frente para o círculo aberto, depois suba, com Yorda, a escada de mão que está no lado direito do círculo aberto, entrando em seguida pela porta. Pule na corrente e suba. Vá para a direita, pulando a fenda, e chegará a duas cordas, corte-as. Uma parte da ponte descerá. Continue para a direita e corte mais duas cordas, para então completar a ponte. Vá mais um pouco pelo caminho e passe pela porta. Puxe a alavanca para interromper o fluxo de água na rampa.

Volte até onde você cortou as primeiras cordas e pegue um bastão no chão. Desça mais um pouquinho e atravesse a ponte. Pegue uma bomba e volte, atravesse de volta a ponte e coloque a bomba na passagem interrompida à esquerda. Vá para a direita e use a tocha para pôr fogo no bastão, acenda a bomba e saia de perto. A passagem estará aberta, mas não é por ela que você deve seguir. Desça a corrente de que você veio e volte com Yorda até a sala inicial desta Dungeon. Siga pela porta aberta na direita. Suba a rampa, sempre com Yorda, e continue pela passagem, você chegará à sala que estava agorinha mesmo. Siga pela ponte e faça o mesmo procedimento do refletor anterior (siga pelos blocos que aparecem, passe a porta-trancada, puxe a alavanca na direita e desça o elevador na esquerda). Já em baixo, pegue um bastão à esquerda do elevador e acenda-o em uma das \"bolas\" que já estão acesas.

Use-o para acender as duas últimas bolas, ao lado do elevador, e terminar de abrir o portão. Saia pela mesma porta que você entrou, descendo a escada de mão no centro da sala e seguindo pela porta. Atravesse o caminho até a outra porta e suba a escada, com Yorda, passando pela porta agora aberta. Puxe a alavanca para terminar de baixar outra ponte e volte, descendo as escadas que acabou de subir. Entre pela porta ao lado. Na outra sala cruze a ponte e entre pela porta à direita, novamente você sairá na sala já conhecida. Atravesse-a correndo e depois desça pela passarela tombada, saindo pela porta-trancada já aberta, se for rápido não precisará matar as sombras que estão na sala. Agora apenas caminhe até o outro lado da sala e passe pela outra porta-trancada, também já aberta, e você estará de volta ao portão de saída, a jornada está chegando ao fim.

Antes de se aproximar do portão salve no sofá, é a última vez que você poderá fazer isto. Daqui para frente você estará somente com Ico, sem arma, e nenhum sofá aparecerá na sua frente. Ou seja, um pouco mais de caminhada, umas batalhas e é só curtir o final.

Main Gate - ICO Sozinho

Vá até o centro do portão e curta a bela animação. Vá andando, vagarosamente pois se correr Yorda ficará caindo, já que está fraca, em direção à saída. Quando chegar ao meio da passarela outra animação acontece, mas fique esperto pois você recobrará o controle de Ico e deverá pular rapidamente para onde Yorda está. É tarde demais, agora será você sozinho.

Ico acorda em cima de uma jaula. Vá pulando de jaula em jaula até poder pular para solo firme. Siga pela esquerda e entre em uma espécie de caverna. Entre e prossiga pela primeira entrada à direita, chegando a uma espécie de portão fechado. Puxe a alavanca na plataforma da direita e uma corrente se abaixará. Empurre a caixa, que está ao lado da alavanca, para a esquerda e derrube-a na água. Caia também e continue empurrando-a para a esquerda até a outra plataforma, suba nela e use-a para alcançar a escada e finalmente poder subir a outra plataforma. Puxe outra alavanca e o portão se abrirá. Caia na água novamente e siga empurrando a caixa, através do portão, até a corrente que você abaixou anteriormente. Use novamente a caixa para alcança-la e subir até o topo.

Lá em cima, empurre o \"carrinho\" para cima até o fim da linha e ocorrerá uma animação. Volte para a água e siga seu caminho de volta para o portão, mas suba ao solo, na parte de cima da tela, um pouco antes de chegar nele. Espere que um bastão passe e pule para se pendurar. Deixe-o rodar e solte-se quando passar na parte mais de cima, sobre uma plataforma. Pela esquerda, suba o degrau na parede e depois pendure-se no cano. Siga pendurado para a direita, caindo em outro cano, até a outra plataforma. Siga para baixo e passe cuidadosamente sobre o cano, andando, pendurando-se em outro degrau ao fim. Siga para a direita e desça na plataforma. Suba pelo outro cano que está ao lado do qual você chegou. Vá até o fim dele e pule para alcançar uma corrente. Neça, vire-se de frente para a outra corrente que está em frente, em cima na tela, suba um pouquinho e balance para então pular e alcançá-la. Novamente balance e pule para chegar à plataforma seguinte. Siga pela passagem de cima e suba novamente outra toda d\'água.

Siga o caminho até seu fim e veja uma plataforma rodando à direita. Você terá que pular e se pendurar nela para então subir, mas tome cuidado com os dentes dela, que podem te atrapalhar e fazer você cair. Subindo, siga para a outra plataforma igual a esta. Veja então um cilindro, deitado, que está rodando, você deve seguir rapidamente e de forma cautelosa por sobre ele até o outro lado. Feito isto vá para a direita, desça as escadas e siga pelo túnel. Vá andando pela encosta e chegará a um buraco, pule-o. Pendure-se no degrau na parede e prossiga, descendo para outro degrau mais a frente, até poder descer ao chão. Corra e pule outro buraco, novamente pendure-se no degrau e continue até o final. Solte-se para cair nos canos e prossiga por eles até o fim.

Desça pela corrente, só que não caia, vire-se para a plataforma, balance e pule para ela. Vá para a direita, atravesse a passarela e então prossiga pela esquerda, pulando um buraco e chegará a uma plataforma um pouco mais alta. Suba nela, vá para a esquerda, pule por sobre o \"carrinho\" e empurre-o para a direita até o final da linha. Desça desta plataforma e pule na corrente que está em baixo do \"carrinho\" que você acabou de mover. Pendurado na corrente, vire-se para a direita e pule na plataforma em frente. Siga para a esquerda, pule dois buracos e chegará a uma escada de mão para baixo. Pendure-se nela e pule, para alcançar o outro lado. Vá para a direita e desça por outra escada de mão. Suba na plataforma que contém uma porta-trancada e entre pela outra porta, aberta e em frente.

Ande um pouco e suba pela rampa à esquerda até o \"altar\", pegue a espada e volte para a porta-trancada, seguindo por ela. Puxe a alavanca para que o elevador suba e então saia pela outra porta. Você estará de volta à primeira sala do jogo. Suba por qualquer uma das escadas e vá até onde estão algumas sombras, e também Yorda. Mate todas as sombras que aparecerem. São muitas, o número equivalente à quantidade de celas, a que você tinha sido preso, que estão na sala. Após matar todas ocorrerá uma animação e você deve seguir pela porta que se revelou. Está prestes a acontecer a batalha final. Vá em frente até o trono e depois volte, em direção à saída, Queen aparecerá. Vá até ela e curta a pequena, porém belíssima, animação. Quando acabar é hora da batalha final.

Batalha Final Contra Queen

Logo de cara corra e pegue sua espada para se proteger dos ataques de Queen. A estratégia é a seguinte: Queen ficará soltando um ataque de tempo em tempo, a única maneira de se proteger deste ataque é ficar de frente para ela com sua espada em mãos, ou então quando estiver sem a espada correr para trás de uma das duas estátuas que estão logo em sua frente. Note que tais estátuas podem ser movidas, então use-as sempre. O seu objetivo é simples: dar 5 espadadas em Queen. 4 para quebrar o seu escudo e 1 para matá-la. Porém, enquanto ela estiver com o escudo, cada batida arremessará sua espada para longe, e você terá que ir buscá-la rapidamente, usando as estátuas para se proteger. É só ter cautela e paciência, não ataque Queen em qualquer hora, é melhor esperar ela soltar o seu ataque se proteger e partir para cima dela com tudo.

Após matá-la, curta o belo final preparado para você, que encarou esta belíssima aventura. Mas não desligue quando chegar aos créditos, espere que ele passe e uma nova animação começará e Ico acordará em uma praia. Você retoma o controle do garoto e deve andar tudo para a esquerda, sem parar. Agora sim, o fim.

Hulk - Ultimate Destruction




Simulation

Não se preocupe com sua energia nesta parte do jogo cara. Aqui você só precisa aprender os comandos, que são bem simples, foda mesmo, será quando começar realmente o jogo. Após executar todas as seqüências que aparecerem na tela, três estrelas vão aparecer no mapa. Elas indicam as missões que você deve cumprir, que na verdade são apenas três exercícios. Execute cada uma delas para aprender novos movimentos. Cada missão abre a localização de um dos 60 comic books. Veja o que fazer em cada exercício:

No mapa estão indicados todos os comic books da cidade. Pegue-os para deixar Hulk mais poderoso

Exerc ício 01

Aproveite os superpulos de Hulk para pegar os objetos que estão escondidos no alto dos prédios. É preciso seguir a ordem certa. O objeto que você precisa pegar sempre aparece indicado em azul.

Exercíci o 02

Aprenda a escalar os prédios. Depois de pegar todos os objetos luminosos, suba na estrutura, pegue um lançador de foguetes e quebre-o no meio. Use os mísseis para acertar três helicópteros que sobrevoam o local.

Exercíc io 03

Aprenda como funciona o sistema de mira e acerte outros três helicópteros.

Surrounded

O exercito está tentando cercá-lo cara. É hora de mostrar que você aprendeu tudo na simulação. Cuidado com os soldados equipados com lançadores de mísseis, e aproveite para se acostumar a pegar energia para o gigante verde feioso. De resto é só seguir até o final do cenário, onde diversos tanques de guerra irão cercá-lo de vez. Fuja da briga subindo a montanha e use o ponto verde para escapar. Segure o botão de pulo.

The City

Você vai sair da igreja e se transformar em Hulk mais uma vez. Use o ponto verde em frente para pular de um lugar para o outro. Você vai parar no teta de um prédio.

01 -Tlie Enemy Within

Esta missão começa assim que você cai no topo do prédio, na verdade é ate uma bela queda, um verdadeiro marco na aviação HULK. Acabe com os policiais e siga o símbolo verde no mapa. Aqui basta detonar meia dúzia de viaturas e alguns policiais que estão em ronda, que, depois de um tempo, a missão termina. Concluída a tarefa, você pode seguir para o próximo ponto verde do mapa. Fácil, fácil, não é... assim não tem diversão, certo???

02 - Lightning Strike

Destrua as subestações de energia da cidade, e pode deixar que não vai acabar com a luz da sua casa (risos). Ao todo são três, marcadas em vermelho no mapa. A primeira não tem nenhum vigia. Basta chegar e destruir. A segunda subestação terá alguns policiais em guarda, mas é na terceira que o bicho pega de verdade, com helicópteros e soldados prontos para atingi-lo. Nada disso, porém, é páreo para o Hulk.

03 - Need To Know

Corra até o telhado do quartel general, destrua a resistência e pegue o computador central sinalizado em amarelo. Corra até um ponto de pulo e volte à igreja. Deixe o computador concluir a tarefa.

04 - Protect and Serve

Esta missão é muito fácil, meus amigos que jogaram, acharam difícil... eu não penso assim. Para vencê-la você deve manter o prédio do centro de biologia protegido contra os ataques de seus inimigos. Aguente a batalha por pouco mais de três minutos. A esta altura é bom que você já tenha comprado alguns golpes novos, caso contrário será muito difícil superar este desafio. Aqui Hulk enfrenta dezenas de tanques de guerra.

05 - Fire Sale

Sua tarefa agora é recuperar três peças de uma máquina e levá-las em segurança para a igreja. Siga para o primeiro local e acabe com todos os geradores. Uma das peças, que vai ficar marcada em amarelo, está em um gerador. Pegue-a e siga para um ponto de salto para levá-la de volta a igreja. Para pegar a segunda peça destrua o prédio e em seguida a estrutura que prende o item. Quando pegá-lo, leve-o à igreja também. A terceira e última peça está protegida por um campo de força. Bata sem piedade no campo e você vai conseguir entrar na estrutura. Após pegar o item, volte para a igreja.

Chefe: The Abomlnation – TRANQUILIDADE NA FITA (ou seja fácil de mais)

Abominat ion é rápido, portanto tome muito cuidado com seus ataques. Evite deixar que o monstro fique fora do seu campo de visão, pois se isso acontecer é quase certo que Hulk levará um ataque pelas costas. Pegue todos os barris e tambores que estiverem no local e arremesse contra o feioso para vencê-lo. Se sua saúde ficar critica suba nas laterais do salão. Sempre há alguma energia lá. E é isso meu irmão, o resto é com vc.

The Badlands

06 - Eye in the Sky

Logo de cara já dá para perceber que as coisas no deserto não são tão simples assim, mais que saber a verdade, pra mim foi, lógico pensei que seria uma outra fase bobinha, mas me eganei. Aqui você deve destruir quatro satélites fortemente protegidos, indicados em vermelho no mapa. A cada satélite detonado, mais inimigos aparecem para atrapalhar a sua vida. É preciso ficar de olho no cenário para achar itens de energia escondidos, e é isso que eu gosto nos jogos, o cego enxergando no escuro.

07 - Got Yourself a Convoy

As coisas ficam cada vez mais complicadas para você. Agora você precisa acabar com três comboios. Seus alvos são apenas os caminhões, mas a vigilância em torno deles é incrivelmente alta. Use seus pulos para passar à frente dos caminhões, depois desça e acabe com eles. A seguir, suba nas montanhas para escapar do fogo inimigo. Se você tiver algum ponto de pulo, use-o para voltar ao ponto de partida. Repita a estratégia com os outros dois comboios e salve o jogo.

08 - Headhunter

Hulk precisa pegar a cabeça de um dos headhunters e levá-la a salvo para a igreja. Por incrível que pareça a maneira mais fácil de conseguir chegar ao destino sem morrer é ignorar todos os ataques e ir apenas pulando até completar o percurso. Na volta o esquema é o mesmo, mas é preciso tomar um pouco mais de cuidado. Só assim você consegue terminar essa missão.

Chefe: Prototype Hulkbuster (se não conseguir passar...será um mero fracote)

Este chefe é extremamente chato, mais não difícil... pelo menos para mim. Sempre que você o acerta, ele chama reforços pêlos dois radares, ou seja, só se garante nos companheiros... é uma vergonha isso, é um verdadeiro cuzão, o mané. Por isso, o primeiro passo é acabar com os satélites para que o inimigo fique sozinho. A seguir, use todos os caminhões que puder para se proteger e arremesse os itens que estiverem disponíveis nele. Não se esqueça de pegar os itens de energia, que estão por toda parte perto da montanha.

Summer in the city

09 - Authority Issues

Elimine a resistência em dois quarteirões. No primeiro são vários tanques de guerra. Pegue algum carro e transforme-o em luvas com o botão de especial para facilitar o combate. No próximo quarteirão o confronto é contra alguns robôs. Após vencê-los, o terceiro combate rola em cima de um prédio contra um robô ainda maior. Dê muita porrada nele até que ele fuja, depois persiga-o por diversos locais até encontrá-lo no meio de um monte de tanques. Pegue um ônibus para usar como proteção e aproveite-o para golpear o robô. Assim que acabar com o inimigo, pegue a cabeça dele e siga para um ponto de pulo rumo à igreja.

10 - Frantic Recovery

Localize o veiculo indicado no mapa. Ele está protegido por uma espécie de cerca elétrica. Atire carros, postes e tudo que estiver ao seu alcance para detonar a proteção. Assim que o símbolo domapa ficar amarelo você pode pegá-lo e seguir para um ponto de pulo, para levar o veículo ao esconderijo.

C hefe: Mercy

Esta é a chefe mais fácil.. porra cara, esse é uma chupetinha da porra. A inimiga tem a capacidade de se movimentar muito rápido e foge frequentemente de seus ataques, aparecendo em outro lugar. Além disso, a garota pode mandar uma bola de energia que deixa Hulk incapaz de se mover por um curto período de tempo, no qual ela aproveita para mandar porrada no verdão. Para se dar bem aqui use a seguinte tática. Segure o botão de pulo, salte e, quando estiver no alto, segure o botão para carregar o ataque. Antes de soltar o golpe trave a mira em Mercy, e quando estiver perto dela, aproveite para soltar vários socos seguidos. Soque-a até que ela peça clemência. Mas ai, encha ela de porrada maluco... mas bata muito nessa piranha.

Sweep ing the City

11 - Clean Sweep

Você deve pegar três espécies de robôs em forma de aranha (olhe bem, pois não é o hoemem-aranha), que contém recipientes cheios de gás. Jogue os tubos de gás no mar e sua missão estará cumprida. Escapar da oposição aqui é que é o complicadinho, mais vc consegue... eu acho. Procure correr pelo meio dos prédios para evitar o forte fogo que está atrás de você. (melhor que isso... só 2 disso)

12 - A Bird in the Hand

Vá até o pronto indicado no mapa, depois persiga o helicóptero que está carregando o material. Quando Hulk se aproximar da aeronave, robôs vão aparecer para atrapalhar a sua vida. Mantenha-se na perseguição a qualquer custo, largue essa merda de robôs pra lá, eles querem que vc destrua esses viadinhos mesmo, mas deixe isso pras outra hora. Quando achar carros, atire-os no helicóptero até derrubá-lo, depois passe a mão no urânio e leve-o para a igreja.

13 - Lockdown

A missão agora é escoltar um carro por um longo caminho.Tanques, helicópteros e também lançadores de mísseis estão na lista de inimigos que pretendem cruzar o seu caminho. Atire os objetos que encontrar nos helicópteros e use os carros como luvas para acabar com os tanques.

14 - IMy Other Volce

Destrua a divisão de combustível, para começar, depois ataque os helicópteros e tanques que fazem à guarda. Sua segunda missão aqui é destruir a divisão de inteligência e os robôs que irão protegê-la. Após concluir a tarefa, você deve destruir a divisão de armas e, claro, os robôs que a guardam.

Chefe : General Ross

Para acabar com esse .enorme robô só tem um jeito. Hulk precisa ter a habilidade Hammer Joss.Com ela você consegue pegar tanques de guerra pelo canhão pára arremessá-los nos inimigos. Sempre que pegar um, trave a mira no gigante e gire o tanque até acertar no robozão. Repita a sequência até derruba-lo. Sempre que sua saúde estiver em perigo, esqueça os tanques e corra pêlos prédios em busca de energia. Agora me diz a verdade... não é fácil ou não é?? Não existe dificuldade... existe perdedor... fracassado.... sei lá....

The Great Escape

15 - Without Parole

Hora de fugir do lugar onde o estão mantendo prisioneiro. Acabe com os soldados, depois detone os robôs de médio porte. Na sala final você encontra outro robô gigante, mas desta vez ele não vai dar muito trabalho. Ataque tudo que estiver ao seu alcance na lata velha e, assim que derrotá-lo, use o ponto de pulo para escapar de vez.

16 -Topside

Para continuar sua busca pela liberdade você precisa passar por quatro campos de força, e todos eles têm diversos inimigos na vigia. Pegue rochas e use a mira para arremessá-las nos sensores do campo de força, que ficam do outro lado. Após atravessá-los, siga para o ponto de pulo e volte, finalmente, para a igreja.

Paycheck s a Snitch

17 - Strange Cargo

Pegue o caminhão indicado em amarelo no mapa, vá ao ponto verde e aperte o botão para transformar o veículo em um disfarce. Siga por mais dois pontos verdes até perder o disfarce, pegue o modulo de energia e leve-o para a igreja. Volte em busca do regulador. Ao se aproximar da peça um campo de força vai prendê-lo. Atire os robôs contra os sensores do campo. Após destruir os quatro sensores você pode fugir e voltar à igreja com o item.

18 - FreedonVs Swansong

Seu esconderijo foi descoberto, e agora seus inimigos querem detonar a igreja de qualquer forma. Proteja-a com todas as suas forças. Use os carros e postes do local para abater dois aviões que bombardeiam o local, depois pegue tanques de guerra para jogar no robô gigante que vem em seguida. Após detoná-lo outro robô vai aparecer. Repita o mesmo procedimento e seu refúgio estará preservado.

Ch efe: The Inner Confrontation

Para derrotar este monstro é preciso conhecer seus movimentos. Primeiro ele fica dentro de um buraco,com três espelhos ao redor. Mande combos nos espelhos até destruí-los, mas não seja atingido. Se o monstro tentar mordê-lo, fique apertando o botão indicado na tela rapidamente. Quando o cara sair do buraco, destrua rochas e jogue-as nele. Só vá para cima das pernas do monstro se não houver o que jogar nele. Repita a sequência quantas vezes forem necessárias para colocar o gigante no chão.

The Final Confrontation

19 - Intercept

Ao se aproximar da entrada do laboratório, um robô gigante vai aparecer. Livre-se dele e entre. Persiga Abomination e, quando ele parar, acerte-o, mas não se esqueça de que sua principal preocupação é se manter vivo, pois o exercito também está atrás do cara e vai fazer grande parte do trabalho para você. Mantenha a perseguição por quatro cenários diferentes.

20 - Endgame

Enfim, o confronto final com Abomination. É preciso ser rápido e acabar com ele antes que toda a estrutura da represa seja destruída. Jogue o que estiver ao seu alcance em cima do monstro. Use sempre o pulo carregado. No alto, carregue o ataque, e ao soltá-lo, aproveite para mandar uma seqüência de socos na nuca do monstro. Quando Abomination for pegar um dos quatro geradores, acerte-o com alguns golpes, pois isso fará com que o monstro se atrapalhe com o peso e tome um enorme choque. Não perca esta chance, caso contrário o inimigo explodirá o gerador em cheio na cabeça de Hulk. Para chegar ao fim do game, repita a mesma seqüência de golpes, sempre tendo em mente que você deve acabar com o feioso antes que ele detone os quatro geradores, derrubando a represa. E é só isso.

Hitman Contracts




Neste jogo há várias maneiras de se terminar a missão. Umas mais rápidas, outras mais lentas, fica por conta de cada jogador. Este detonado está no nível Normal. Uma coisa super interessante neste jogo e sempre observar o mapa, tanto para ver onde os inimigos estão, como para se localizar melhor. BOA SORTE!!

Missão 1- Asylum Aftermath
Quando assumir o controle pegue a Key no corpo do doutor e vá para o elevador. Na sala de exames existem algumas seringas. Derrube um paciente e pegue suas roupas. Não se esqueça de esconder a arma depois. Entre no elevador e vá para o primeiro andar. Ainda vestido de paciente passe pelos guardas no saguão e, depois, vire à esquerda para encontrar uma escada em espiral. Suba e tome cuidado para não ser visto. Siga o guarda e vá para a sala oeste. Lá, vire-se e abaixe na mesa para não ser visto. Aproxime-se da grande janela e espere as luzes de vigia abaixarem. Saia para a sacada e desça a escada. Agora, já do lado de fora do asilo, vá com cuidado até o carro.

Missão 2 - The Meat King’s Party
Pegue a roupa do açougueiro, saia do caminhão e tranque a porta. Dispense todas as armas, exceto o gancho. Siga os convidados até entrar no edifício. Lá dentro, suba para o segundo andar. Seu objetivo é chegar ao noroeste. Tome cuidado com o grandalhão que se move pelos corredores. Olhe no radar e espere ele que ele vá para outra sala. Então, corra para o local desejado. Depois da animação, pegue o braço da menina e volte para o primeiro andar. Para eliminar o advogado você precisa se disfarçar de garçom. Vá para os vestiários e se troque. No sul dessa seção você encontra Opium Pipe no chão. Pegue um e vá para a sala onde está a vítima, mas tome cuidado para não andar perto do funcionário de verdade. No quarto, coloque o Opium Pipe sobre a escrivaninha ao lado dele para que ele fume-o. Quando ele apagar, pegue a pistola e o convite VIP e elimine-o sem muito alarde. Agora é hora de falar com o dono da festa. Pegue o Opium Pipe, vá para o sudoeste e suba ao segundo andar. Abandone todas suas armas, inclusive o gancho. Deixe o Opium Pipe perto das duas acompanhantes e, depois que elas ficarem inconscientes, use o botão na parede para fechar as cortinas. Na sala ao sul, pegue a faca na mesa quando ninguém estiver por perto. Volte para o quarto, aproxime-se silenciosamente do gordão e elimine-o. Esconda imediatamente a arma e desça ao primeiro andar. Siga para o vestiário e continue pelas portas da direita até chegar nos carros.

Missão 3 - The Bjarkhov Bomb
Comece conseguindo um disfarce. Use sua seringa ou sua arma com o silencioso no primeiro que aparecer para poder roubar suas roupas. A primeira vítima (Fuchs) está comendo. Pegue o Laxative na cozinha, e assim que ninguém estiver por perto use-o na sopa. Enquanto ele estiver sendo servido, vá para a lareira que está no salão e pegue o atiçador. Agora, corra para o banheiro e espere seu inimigo chegar. Quando ele sentar na privada, aproveite para matá-lo e roubar suas roupas. Saia e o guarda irá escoltá-lo até o próximo local. Siga-o, mas não se aproxime muito dele. Siga para o navio, entre pela primeira porta à direita, passe pelos guardas e entre no closet para conseguir bombas e um controle remoto, aproveite para deixar suas armas aqui. Não pegue o rifle, pois isso será encrenca na certa!!! Volte ao primeiro corredor e siga pela segunda porta à direita, suba as escadas. Após passar pela revista dos guardas, entre na próxima porta. Você estará na cabine de Bjarkhov (a segunda vítima), espere até que sirva-se de vodca, aproxime-se por trás e enforque-o com a Fiber Wire. Pegue a chave no corpo e saia pela porta lateral. Vá para o galpão na parte esquerda, ao norte da base (de frente à um grande buraco com uns pedaços de avião dentro). Logo que entrar siga para a direita, no pequeno espaço, entre pegue o disfarce e siga para o submarino, que está no sul. Entre no submarino se quiser pegar mais bombas. Siga até o final da plataforma de madeira, sempre procurando não chamar a atenção dos guardas, prepare-se para colocar as bombas. Os pontos certos serão indicados assim que chegar no local exato. Depois de colocá-las, suba as escadas e vá para longe. Antes de sacar seu remote e mandar tudo pelos ares, volte para o galpão e pegue seu disfarce anterior. Volte para o túnel pelo qual você chegou e, logo na entrada, use o Remote para detonar o submarino. Para terminar a missão, volte para o avião inicial.

Missão 4 - Beldingford Manor
Atraia os guardas para onde você está, e mande bala neles. Pegue as roupas de um dos guardas morto. Agora vá até o labirinto. Verifique o mapa para achar uma passagem secreta, que estará piscando. Na área maior você encontra gasolina e uma pá. Na da direita acha uma caixa de uísque. Corra para a escada ao sul quando tiver chance. Dela, suba ao primeiro andar da casa, siga em direção ao sudeste e suba a escadaria. Entre no quarto e pegue as roupas. Volte para o primeiro andar e vá para a área da esquerda, ao sul. Ao chegar na fornalha, desligue-a. A empregada, que está tomando banho, descerá para ver o que aconteceu. Corra para o local onde ela estava, mas antes, no segundo andar, não se esqueça de passar no quarto à direita e pegar veneno no armário. O espelho da sala é uma porta secreta. Entre por ela para chegar o quarto do dono da mansão. Se ele estiver lá, aproveite para eliminá-lo com um tiro na cabeça. Caso ele esteja longe da cama, tenha cuidado. Saia pela porta da direita e, dentro do escritório, procure por uma estante falsa. A passagem por trás dela o levará para o terceiro andar. No entanto, ignore-a por enquanto e vá para o primeiro andar pela escadaria que fica no nordeste. Sua próxima vítima está sentada na sala com um convidado. Espere ele pedir uísque para o empregado e desça para a parte da direita do portão. Use o veneno nas garrafas de uísque e pronto. Agora é só esperar a bebida chegar ao dono. Seu próximo objetivo é resgatar um refém. Ele está fora da mansão, nos estábulos. Saia pelas portas ao sul e siga para a esquerda. Cuidado com a vigilância. Do lado oeste há uma caixa de força. Quebre-a e aguarde até que o pessoal chegue para verificar o que aconteceu. Corra para dentro da construção e pegue a Stable Key na sala com TV. Vá em direção ao sul para encontrar o refém. Após libertá-lo, corra e prossiga pelo local onde começou a missão.

Missão 5 - Rendezvous in Rotterdam
Corra pela parte de cima do quarteirão para pegar o jornalista desprevenido. Use uma seringa ou a pistola com o silenciador para derrubá-lo, pegue o dinheiro dele e troque suas roupas. Jogue todas as armas fora e passe pelo portão. Vá para o salão de festas ao norte e atravesse-o para chegar ao bar. Fale com o atendente e siga-o até o escritório do Van Leuven. Entre na sala quando o guarda sair. Dê o dinheiro para o homem e, enquanto ele estiver abrindo o cofre, enforque-o. Colete a arma, o VIP Card e a nota. Pegue o corpo de Van Leuven e leve-o para a sauna, à esquerda do escritório. Saia do local e vá pela escadaria até chegar no porão. Avance sempre que os vigias não estiverem olhando. Na sala ao noroeste você encontrará um refém. Use a alavanca para eletrocutá-lo e corra de volta para as escadas. Agora é correr para a saída (EXIT, indicada em azul no Radar) tentando sempre agir para que os inimigos não percebam sua presença.

Missão 6 - Deadly Cargo
Siga para a delegacia, e só caminhar até o final da rua. Procure por uma caixa de energia e use-a para distrair um guarda. Passe pela guarita e continue para entrar na delegacia. Sem ser visto, caminhe reto e depois para a esquerda, e estará no vestiário, vista-se de policial. Saia da delegacia e vá para a esquerda. Continue até chegar em uma casinha. Sem ser notado, entre e pegue o uniforme de trabalhador, livre-se de todas as suas armas. Se quiser, pegue também a caixa de ferramentas. Passe pelo ponto de segurança e ande para o sul até chegar ao navio. Continue no caminho até chegar em uma escada no meio de alguns containeres. Desça para chegar em alguns túneis subterrâneos. Siga à escada do meio para chegar ao galpão. Espere um dos guardas, o que você achar mais fácil, dar as costas para você e use uma seringa para eliminá-lo. Pegue as roupas, o rifle e desça novamente. Volte ao navio e embarque, sempre procurando não chamar a atenção. Sua vítima estará caminhando pela embarcação. Olhe no mapa, no 2º andar há um local onde ele para por alguns instantes. Vá até lá e espere-o. Mate-o quando ninguém estiver por perto. Use o Fiber Wire para não chamar atenção. Para ir embora sem levantar suspeitas, vista-se de policial.

Missão 7 - Traditions of the Trade
Pegue o cartão no corpo do homem caído ao seu lado, abandone todas as armas, inclusive o rifle, que está escondido no Case. Entre no hotel e vá para a ala da direita. Avance discretamente até o quarto 108, use a Lockpick para entrar e pegar a roupa e a arma sobre a cama. Prossiga para a área da esquerda no primeiro andar e dirija-se ao norte. Continue até chegar no Spa. Aguarde até que sua primeira vítima saia da piscina e entre na sauna. Ligue a válvula vermelha, após a animação em que ele morre de tanto calor, recolha a X-Ray Key no corpo dele e saia. Suba ao segundo andar. Assim que o funcionário do hotel abrir a porta entre ou pegue a chave na fechadura do quarto 203. Lá, saia para a sacada, espere o guarda ao lado entrar e pule para o quarto ao lado. Use uma seringa para eliminá-lo. Entre no banheiro e enforque seu alvo no chuveiro. Por fim, pegue a Bomb Case perto da cama. Siga pelas escadas na parte da direita do terceiro andar. Depois, encontre a porta que vai para o teto, no meio do andar. Vá para a esquerda e entre pela janela, olhe no mapa, quando o guarda estiver de costas, mate-o. Siga para em frente até chegar na sala de raio-x. Pegue a bomba no quartinho que fica ao fundo. Coloque-a na Bomb Case e saia por onde você veio. Para completar a missão, volte para a rua e siga para o lado contrário do ponto inicial.

Mission 8 – Slaying a Dragon
Olhe no mapa e veja um único prédio onde há pessoas entrando e saindo. Corra para lá. E um prédio que olhando o mapa fica a sua direita, há umas luzes verdes na frente. Entre suba até o quarto andar. Mate o guarda com sua pistola com o silenciador. Entre pela porta e mate outro guarda que está na janela, pegue suas roupas para facilitar seu objetivo. Saque sua arma, mas lembre-se de não ficar muito perto da janela. Acerte o negociador de vermelho assim que o de azul estiver distraído. Feito isso recolha rapidamente sua arma na Case e vá ao quinto andar. Na sala onde há uma exclamação, entre e pegue a roupa de trabalhador. Desça e corra para a saída da esquerda. Chegue lá vivo para cumprir a missão.

Missão 9 - The Wang Fu Incident
Vá para a escada, no lado direito do restaurante e suba por ela. No segundo andar, abra a porta mais próxima e entre com cuidado. Chegando na sala do cofre, pegue a Bomb, o Remote e volte para a rua. Espere o motorista entrar na viela ao sul do restaurante e aproveite para derrubá-lo e pegar suas roupas. Antes de sair, jogue o corpo no esgoto. Volte à limusine e deixe a bomba posicionada embaixo do banco de motorista. Agora, espere o negociador entrar no carro. Ele e seus dois guarda-costas seguirão em direção à rampa do noroeste, onde estão outros dois guardas. Use o controle remoto quando o veículo estiver próximo a eles. Assim, você eliminará cinco das sete vítimas que deve eliminar nesta missão. Volte para a sala onde estava a bomba, pegue o rifle com silenciador e o uniforme. Siga ao norte e continue até chegar na parte superior da área aberta de alimentação. Desse ponto você tem uma boa visão da sala onde estão os dois últimos membros do Blue Dragon. Tente acertá-los rapidamente. Se possível, ao mesmo tempo. Retorne, pegue o elevador e desça para o primeiro andar. Saia pela direita e vá para a garagem, ao sul do restaurante.

Missão 10 - Seafood Massacre
Deixe a Case perto do carro e vá para o norte. Espere o negociador de vermelho parar em frente ao esgoto e atire na sua cabeça. Ele cairá dentro do esgoto, pegue o amuleto e as roupas dele. Volte ao ponto inicial e pegue a Case, continue em frente até chegar a construção, suba a escada. Dela, você tem uma visão privilegiada dos dois alvos, que estão jantando tranqüilamente em uma das mesas do restaurante. Mire até que a cabeça dos dois fiquem alinhadas. Assim, é possível eliminá-los com um único disparo. Abandone todas as armas e avance até o restaurante. Suba as escadas e deixe o amuleto sobre a mesa onde estão os dois corpos. Volte ao carro no ponto inicial e termine a missão.

Missão 11 - Lee Hong Assassination
Entre no restaurante ande para a esquerda e fale com o atendente do bar. Quando ele sair, pegue o Laxative atrás do balcão. Agora, saia do restaurante e entre pelas portas atrás do restaurante. Quando já estiver lá dentro olhe no mapa e veja uma pequena abertura, é uma escada que levará você há uma lavanderia. Cuidado com o guarda que fica rodando nessa área. Lá embaixo há um cozinheiro e a esquerda dele você consegue um disfarce. Examine o mapa para encontrar um local indicado por uma exclamação (!). Seu objetivo é chegar até lá. Converse com o agente capturado para saber a localização do Jade Figurine. O local é aleatório, mas sempre será indicado por um novo ponto de exclamação. Vá para o sul e retorne ao primeiro andar pelo elevador. Siga para a cozinha, que fica no nordeste do segundo andar do restaurante. Quando pedirem para você levar a sopa, use o Laxative nela. Prossiga até a sala onde Lee está. Espere o grandalhão tomar a sopa e sair correndo. Aproveite a oportunidade para enforcá-lo com a Fiber Wire Apanhe a Note em seu corpo e arraste-o até escondê-lo. O último objetivo é conseguir o Jade Figurine. Vá com cautela para o local indicado no mapa e recolha o item. Com ele em mãos, saia do restaurante e siga pela parte nordeste das ruas.

Missão 12 – Hunter and Hunted
Entre pela porta à esquerda. Saia para a sacada do em frente e pule para o telhado do prédio ao lado. Ande para a direita e pule novamente. Do quarto onde está tenta avistar no mapa uma chave de energia e desligue-a. Siga à passagem do elevador enquanto tudo estiver escuro. Após descer, abra a porta, suba pelo corredor e derrube o guarda que está parado. Abra a porta e arraste o corpo para dentro. Pegue o disfarce em seguida. Colete uma seringa e uma pistola com silenciador próximo ao corpo em cima da cama. Retorne ao corredor e siga pelas escadas para chegar à área externa. Ande até chegar aos esgotos, chegando lá, corra em direção ao sudeste para chegar nas escadas. Suba novamente e prossiga pelas escadas perto dos muros. Ande para a esquerda e, depois, siga ao norte, para chegar na viela próxima ao detetive. Mire e elimine-o com um tiro preciso na cabeça. Feito isso, todos os policiais nas proximidades ficarão em alerta. Procure achar um disfarce de policial, assim ficará mais fácil fugir. Observe o radar para saber suas opções de fuga e a localização dos inimigos. Então, corra o mais rápido que puder para sair ileso e completar o jogo.

Hitman 4-Blood Money




01: DEATH OF A SHOWMAN
20 de janeiro de 2005
ALVO: Joseph Clarence

Fase inicial, um tutorial sobre os comandos do jogo e seus objetivos, que não vão muito além de localizar e eliminar seu alvo, Joseph Clarence, dono do parque de diversões. Nesta fase, haverá indicações descritas no topo da tela com o próximo passo a ser dado.
Comece indo para a esquerda e suba os escombros para encontrar a entrada para o parque. Permaneça por algum tempo parado em frente ao portão até que o guarda venha falar com n.º 47. Os itens de seu inven­tário são observados quando é mantido pressionado o quadrado . Aproveite para verificar a foto.
Entre na loja à esquerda e, ao final dela, onde há dois guardas conversando muito delicadamente, escolha a moeda no inventário e utilize o botão L3 para arremessá-la pela janela aberta, a fim de que possa acertar o alvo. Isso chamará a atenção deles. Espere que inspecionem o local e siga para a porta, em direção ao teatro em frente.
Dentro do teatro, equipe o cordão (Fiber Wire) e aproxi­me-se do gângster com o botão R1 pressionado, assim ele não notará sua presença. Quando estiver em suas costas, pressione R1 novamente para estrangulá-lo. Pegue sua pistola e guarde-a.
Siga para a direita para encontrar um estrado de madeira em que se possa subir e pule para a outra bancada. Na próxima sala há uma Shotgun e duas possibilidades para abrir a porta: ou se atira com a Shotgun na maçaneta ou usa-se o Lockpick. Existirão dois guardas o aguardando nesta sala. Elimine-os e esconda seus corpos nos baús. Use o X tanto para arrastar os corpos quanto para abrir, jogar o
corpo e fechar o baú. Após isso, esconda-se no armário e espere que o cientista apareça. Quando ele estiver pegando o dinheiro em cima da mesa, mate-o e troque de roupa com ele .
Colete também o Card Key no chão, use-o para abrir a porta e continue até chegar a uma salinha com uma pistola e uma bandeja verde no chão. Aperte o X para colocar sua pistola na bandeja e o bola para carregar a bandeja. Dirija-se até o guarda para que ele o reviste. Na próxima sala, deixe a bandeja no chão e pegue a arma. Equipe a Fiber Wire e estrangule o guarda no elevador. Desça e quebre a caixa de força, siga até o final do corredor e entre no banheiro à direita. Equipe a pistola e renda o capanga com o X. Usando-o como escudo humano, entre na sala da esquerda no final do banheiro, elimine os três capangas e use o X para nocautear seu escudo. Suba as escadas e entre na passagem em frente, pegue a pasta com o rifle e examine-o em seu inventário. Use o botão R3 até entrar no modo Sniper e use baixo e cima para mudar a lente.
Elimine mais três inimigos e, com o cami­nho livre, entre na porta próxima de onde foi pego o Rifle. Vá até o escritório. Na entrada há um baú com seringas. Suba as escadas e aguarde até que o guarda fique próximo à sacada. Empurre-o usando R1. Envenene a bebida da secretária e esconda-se no armário. Entre no escritório do Swing King e mate-o. Use a janela aberta para prosseguir e pegue a bomba e o detonador no baú. Entre na próxima sala pela janela e coloque a bomba no lugar que o jogo indica. Exploda-a com o auxílio do detonador e siga para a saída.
HIDEOUT
Pegue algumas munições em cima da mesa e saia do esconderijo.

02: A VINTAGE YEAR
28 de fevereiro de 2004
ALVOS: Don Fernando Delgado e Manuel Delgado

Ao começar, dê a volta pela fazenda seguindo pelo caminho à esquerda até encontrar um guarda solitário. Pode-se matá-lo ou sedá-lo. Evitar matá-lo é melhor. Troque de roupa e suba no telhado utilizando o velho caminhão próximo ao guarda. Caia pelo buraco do telhado e prossiga para a esquerda até chegar a uma porta.
Suba pelo cano ao lado da porta e entre na casa de Don Fernando pela janela. Aproxime-se de Don Fernando e estrangule-o com a Fiber Ware caso ele esteja sentado tocando violoncelo ou espere que ele vá até a varanda. Desarmado, empurre-o de lá. Evite usar armas de fogo para não alertar os guardas.
Saia da casa e entre na vinícola, onde começa a fase. Entre pela porta da direita e siga em frente. Coloque uma bomba quando o guarda não estiver observando, saia e vire à direita até chegar a um local isolado com um latão/baú. Observe o mapa com o L2 e, assim que Manuel estiver abaixo da bomba, detone-a.
Caso prefira, entre na vinícola equipado da Fiber Ware e estrangule Manuel quando ele estiver numa espécie de salinha embaixo das escadas.
Feito isso, volte para onde 47 sedou/matou o primeiro guarda e continue dando a volta pela fazenda. No penhasco haverá um caminho que leva ao avião de fuga. Uma guarda estará por lá, mas, se você for rápido o bastante, ele nem notará. Embarque no avião para completar a fase.

03: CURTAINS DOWN
17 de março de 2004
ALVOS: Álvaro D’Alvade e Richard Delahunt

Após entrar no teatro, siga para a esquerda e conver­se com o policial que fica no guarda-volumes. Com isso uma pistola será adicionada ao seu inventário.
Suba as escadas e siga para a direita até passar por um segurança trajado de preto. Espere que ele se afaste e abra a última porta. Equipe a pistola e mire em Delahunt. Dê ape­nas um tiro em sua cabeça para eliminá-lo e não alertar os seguranças, inclusive os que estão ao seu lado. Agora mire em D’Alvade. Também elimine-o com apenas um tiro.
Caso seguranças o atrapalhem pedindo sua retirada da sala, saia, espere a barra de tensão baixar e retorne. Quando eliminar os dois, saia do teatro.

04: FLATLINE
31 de março de 2004
ALVOS: Encontrar Agente Smith

Prossiga pelo caminho principal, pegue o Admission Paper em um terraço à sua esquerda quando ninguém estiver olhando e, assim que chegar ao Spa, vá para a esquerda e suba no cano. Atravesse o telhado e quebre a caixa de força. Esconda-se perto da lata de lixo para que o guarda não o veja, corra para a sala e pegue a fita da segurança e o Key Card para ter acesso à próxima área.
Prossiga até encontrar uma sala com dois guardas, espere que o guarda que está em pé saia, pule o guichê e use uma seringa sedativa no que está sentado. Pegue suas roupas e o que mais possuir. Na mesa há outro Card Key e a Cell Key. Arraste o corpo do guarda para o baú próximo à saída, siga pela porta, desça as escadas e procure em uma das celas um rapaz de cabelo laranja. Entre em sua cela para completar um dos objetivos e use o X para sedar o agente.
Volte para onde trocou de roupa e volte a vestir seu terno. Entre na porta à direita após a primeira porta que precisa do cartão. Prossiga à esquerda até a entrada principal. Fale com a recepcionista e troque-se. O guarda irá revistá-lo. Caso tenha alguma Stun Gun no inventário, use o X para entregá-las ao guarda. Caso não o faça, ele abrirá fogo. Entre e suba as escadas logo à sua direita, depois entre na primeira porta à esquerda. Siga novamente para a direita e arme a bomba. Espere com que o alvo aproxime-se do local para explodi-la.
Torne a subir as escadas. Se o caminho estiver livre, entre pela última porta à esquerda e aguarde o homem de roupão azul entrar. Estrangule-o ou use seringas envenenadas. Pode-se também envenenar sua comida. O último alvo costuma ficar parado no 1º andar, em uma academia de ginástica ao ar livre. Aguarde ele se exercitar e mate-o. Agora volte para o início da fase e reviva um agente localizado perto do portão principal do Spa.
Vá para a porta EXIT para terminar o capítulo.

05: A NEW LIFE
15 de maio de 2004
ALVOS: Vinnie Sinistra; Recuperar o Microfilm

Você está em uma típica e pacata cidade america­na. Siga pela rua até encontrar uma van de hot-dog. Aguarde o entregador sair de perto do veiculo, vá até o carro de cachorro-quente e pegue a caixa de Donuts. Jogue-a no chão e, com a seringa, aplique uma dose de sedativo nela.
Pegue-a novamente e siga até uma outra van, de cor branca, logo à frente. Abra a porta dela e jogue as guloseimas no chão. Saia de perto dos agentes e aguarde eles se intoxicarem. Agora entre no carro, troque de roupa com eles e roube um videotape. Siga para a grande mansão à frente dos veículos. Pelo lado esquerdo, você encontrará uma pequena porta ao lado de sacos de lixo. Entre, continue pela porta em frente e depois vire à esquerda para encontrar uma garota em trajes mínimos. Mate-a degolada e pegue o Microfilm que está em seu poder. Calmamente, continue pela porta à direita e aguarde Vinnie Sinistra entrar em seu quarto. Entre e, enquanto ele mexe em seu computador, aproveite para acabar com ele.
Assegure-se de que ele está realmente morto, arras­te o corpo para um local seguro e volte para o começo da fase para completar mais uma missão.

06: A MURDER OF CROWS
25 de outubro de 2004
ALVOS: Mark Purayah Jr, Raymond Kulinsky,
Angela Mason; Proteger o político

Comece seguindo cautelosamente um homem vestido de corvo entre a multidão até encontrar um quartel-general de homens vestidos de pássaro. PSW 3
Siga para um beco logo em frente, onde estão loca­lizados dois pontos de exclamação (veja mapa). Suba pelas caixas ao seu lado esquerdo e pule para uma escadaria ao lado. Chegando ao final desse caminho, você poderá montar uma bomba, que fará um piano suspenso cair. Desça e fique alerta quando Angela Ma­son, uma mulher vestida de pássaro, se posicionar bem abaixo do piano. Detone a bomba, espere a situação acalmar e pegue seu walkie talkie e sua arma. Agora é hora de encontrar Raymond Kulinsky. A localização dele é randômica, ou seja, ele está em locais diferentes a cada jogada. Vasculhe bem Blues Bar, Rock Bar e Salsa Bar para encontrá-lo. Sempre ao lado dessas casas de shows existem becos que oferecem uma entrada alternativa. Raymond será achado sempre no andar mais alto do prédio, pois ele aguarda o político passar pela avenida para disparar um tiro de rifle nele. Após matá-lo, pegue seu traje e saia do local.
Volte para o lugar em que você acabou com Ângela. Do lado esquerdo do piano destruído, existirá um gran­de cano. Suba até seu topo, equipe uma arma e, com a visão em primeira pessoa (R3), aguarde que o chefão Mark Purayah Jr apareça na janela. Escolha uma arma com grande poder de fogo, como a metralhadora, dê alguns tiros e acabe com ele.
Agora vá até a sala onde está o corpo de Mark, pegue a Diamond Briefcase em cima da mesa e saia do local. Corra para a saída indicada no mapa para finalizar a fase.

07: YOU BETTER WATCH OUT
24 de dezembro de 2004
ALVOS: Lorne De Havillard, Chad Bingham,
devolver o videotape

Do início da fase, pegue o caminho da direita. Evite aparecer de frente para a câmera de segurança, já que ela está posicionada perto de uma espécie de caverna. Espere que ela foque apenas rochas, então atravesse. Aguarde o guarda ir até a máquina de doces, entre na sala, estrangule-o e ative o botão vermelho na parede, perto da porta. Isso irá desativar os sensores de laser. Siga pela passagem à direita após sair da sala com a máquina de doces e chame o elevador. Utilize o painel do elevador e siga para o Staff Floor. Ao chegar, observe o guarda patrulhando o local e, assim que ele sair, entre na porta à direita do elevador. Haverá um guarda sentado. Use uma seringa sedativa nele e roube suas roupas. Saindo da sala como um guarda, entre pela segunda porta à direita, depois na primeira à direita e pela porta em frente para chegar a um jogo de esca­das. Suba até encontrar uma porta, entre e atravesse a cozinha saindo pela porta da esquerda. Pule para o outro lado e siga para o bar. Converse com o Barman para que ele lhe dê o afrodisíaco.
Siga pela passagem à direita do barman e prossiga pelo caminho até a porta protegida por dois seguranças, que darão passagem. No final há um elevador. Use-o para chegar ao Studio Floor, entre pela porta com o coração e siga para a direita. Na próxima sala, entre pela primeira porta à esquerda (banheiro), aguarde até que seu alvo vá para a varanda e empurre-o de lá. Olhe no mapa o ponto marcado com exclamação mais próximo. Lá existe uma fita de vídeo que deve ser recuperada. Volte para o bar e ponha o afrodisíaco em uma taça em cima do balcão. Espere que o garçom venha pegá-lo para seu próximo alvo, então siga-o. Assim que seu alvo beber, ele irá para seu quarto. Siga-o também.
Espere com que a garota saia e mate-o. Saia da fase por onde ela começou evitando as câmeras de segurança.

08: DEATH ON THE MISSISSIPPI
12 de Janeiro de 2005
ALVO: Skip Muldoon, Gangue Gator, recuperar
os pertences do cofre

Ao iniciar, aguarde no local até que um rapaz de camisa vermelha desça as escadas. Assim que ele passar, estrangule-o, envenene-o ou use-o como escudo e depois o nocauteie.
Leve-o para a sala que fica embaixo da escada principal, marcada no mapa como ICA, volte e suba as escadas. Entre e prossiga pela porta mais abaixo. Continue pelo corredor até encontrar um membro da gangue Gator conversando com uma garota. Aproxi­me-se e eles entrarão no quarto. Pouco tempo depois a garota sairá. Aproveite a porta aberta e estrangule-o ou envenene-o. Saia e vá para a esquerda. Quando tiver três caminhos, pegue para a esquerda novamen­te e entre pela porta de madeira. Espere que a moça saia de lá e pule no beiral. Pule para o outro lado, encoste-se na parede e observe o guarda até que ele lhe dê as costas e suba pela grade de madeira para alcançar o próximo andar.
Atire no alvo que fica andando e suba as escadas. Mate outro alvo e entre pela porta em que ele estava. Continue seguindo até encontrar Skip sentado, atire nele e no outro alvo, depois entre pela porta da es­querda e abra o cofre. Pegue o que estiver lá. Agora volte para o local com os quartos e desça as escadas para chegar à área de serviço do navio. Qualquer um dos caminhos que prosseguir irá culminar no bote salva-vidas. Fim da fase.

09: TILL DEATH DO US PART
17 de Fevereiro de 2005
ALVOS: Buddy Muldoon, “Pappy” Muldoon e
manter a segurança da noiva

Do início da fase, siga até encontrar um beco. Após atravessá-lo, siga para a esquerda e entre em uma casa carbonizada. Lá dentro um rapaz alcoolizado estará dormindo. Roube suas roupas e o Guest Pass.
Atravesse todo o campo até chegar à entrada principal da mansão. Logo ao entrar, espere que todos os que estiverem lá saiam. Caso a noiva esteja lá, converse com ela. Então, abra a porta à direita da escada, porém ainda não entre. Espere que os guardas que estão rondando após a escada se des­cuidem. Isso acontece quando um vai fazer a ronda e o outro assume seu posto. Velocidade é essencial. Espere já no meio da escada e corra rapidamente PSW 4 para o lado esquerdo. Abra a porta e, caso sua barra de tensão esteja muito alta, esconda-se no armário. Siga pela porta ao lado do armário. Em frente há duas portas trancadas. Entre pela da esquerda. Continue prosseguindo até chegar à sala da TV, esconda-se no armário e aguarde o pai da noiva. Após matá-lo, volte para o sótão, arme todas as bombas que tiver e desça pela escada da outra extremidade até o 1º andar. Pegue a porta em frente chegando a uma sala com um bolo. Entre pela porta à esquerda e vire à direita para entrar na sala do piano. Espere que o noivo vá tocá-lo e ative o detonador.
Volte para o começo da fase e pegue o bote para fugir.

10: A HOUSE OF CARDS
9 de Junho de 2005
ALVOS: Sheikh Al- Khalrfa, Cientista e
Hendrick Schmutz

Entre no prédio com ambientação árabe e siga para a direita até encontrar a entrada para o cassino. Suba as escadas e chame o elevador do lado direito. Suba pela abertura no teto do elevador e espere com paciência sua primeira vítima. Use o Fiber Wire para estrangulá-lo. Pegue em seu corpo o Keycard 707 e sua roupa. Abra a porta do elevador no sétimo andar e siga para a esquerda, depois para a direita. Torne a virar à esquerda no fim do corredor, depois à direita, à esquerda e à esquerda para chegar ao quarto 707. Pegue a maleta com o DNA, volte para o elevador e siga para o cassino. Entre pela porta da extremidade superior direita, deixe que o segurança o reviste e só então prossiga.
O Sheikh está do lado esquerdo. Entregue a pasta e aguarde uma dançarina aparecer. Não saia. Se o fizer, os seguranças dispararão contra 47. Depois de um tempo, um segurança irá fazer a troca das malas. Permaneça aguardando até que o Sheikh receba uma ligação. Pegue a pasta e siga o Sheikh até o terraço. Mantenha uma distância segura. Quando o Sheikh atender a ligação, estrangule-o ou envenene-o. Volte para o elevador e deixe a mala com dinheiro perto de sua roupa. Suba ao sétimo andar e vá para o apartamento 703, que está marcado com um ponto de exclamação no mapa.
Encontre uma senhora bêbada e acompanhe-a até seu apartamento. Quando ela deitar no chão, pegue seu Keycard e saia dele. Um tempo depois, um homem chegará ao apartamento e irá chamar o doutor. Mais uma vez, aguarde pacientemente a chegada de sua vítima para eliminá-la. Volte ao elevador, troque sua roupa e pegue a maleta. Siga para o cassino e, logo ao entrar, siga para a esquerda. Continue para completar a fase.

11: A DANCE WITH THE DEVIL
15 de Agosto de 2005
ALVOS: Anthony Martinez (CIA), Vaana Ketlyn,
coletar informações de quem está
tentando assassiná-lo, dois assassinos
que estão à sua caça

Siga para a porta de vidro e fale com o guarda na recepção. Espere ele sair, então entre na porta à direita. Desça a escada, esconda-se no armário até que o guarda passe e entre pela porta dupla. Siga pela esquerda, mas não desça a escada. Verifique antes se ele poderá vê-lo, então corra até grandes caçambas brancas, ao lado de um homem vomitando. Aguarde o guarda se movimentar e vá até o ponto de interrogação marcado no mapa para pegar uma nova vestimenta. Siga em frente e pare no elevador à direita. Seja revistado e entre. Vá até o ultimo andar e siga em frente para encontrar uma festa à fantasia. Continue andando até a porta da direita. Dê a volta na escadaria até chegar à porta dupla do outro lado. Siga em frente e entre no banheiro, a primeira porta à direita. Lá estará Anthony Martinez. Estrangule-o e pegue sua roupa e sua mala. Volte para a sala com as escadas e siga em frente até um local decorado com cortinas. Entre pela porta à esquerda para pegar muita munição. Esconda-se no armário e, quando um guarda vistoriar o computador, saia em disparada até encontrar uma porta à esquerda do corredor. Verifique o Laptop, volte ao corredor e vire para a esquerda.
Converse com a cantora do local e aguarde-a na sala onde está o laptop. Quando ela chegar, acabe com ela, pegue sua mala, vá até o elevador e desça para a garagem. Antes de sair do elevador, use a abertura superior dele e siga o único caminho possível para chegar a outro. Desça até Basement e entra pela porta à frente. Siga calmamente pelo corredor e procure pelo barman. Siga-o até a Torture Chamber e pegue as armas e munição no local.
Enquanto ele estiver recarregando sua arma, mate-o e pegue a Storage Key. Saia e entre pela porta em frente. Lá estará uma mulher vestindo vermelho: seu próximo alvo. Mate-a com discrição, pegue sua mala e volte para a garagem. Dirija-se a uma van azul seguindo para a direita e descendo as escadas. Guie-se pelo mapa.

12: AMENDMENT XXV
22 de setembro de 2005
ALVOS: Mark Parchezzi III, Vice President

Antes de iniciar a fase, ao escolher o armamento que irá utilizar, tenha certeza de que já comprou a última maleta e escolha levar o rifle. Ao começar, siga para a primeira porta à esquerda, coloque a pasta no Raio-X e passe pelo detector de metais. Siga para a porta à esquerda da porta principal, que está constantemente vigiada, aguarde um homem de terno vermelho entrar, use a seringa sedativa e roube suas roupas. Saia do banheiro, entre pela primeira porta à esquerda e depois à esquerda de novo para entrar na sala policial. Pegue o keycard sobre a mesa e a fita de vídeo próxima ao keycard. Saia e vá para a esquerda. Prossiga pela sala com a mesa de jantar e entre em uma porta à direita, quase no final do corredor. Suba as escadas para chegar ao terraço. Lá existe uma escada que leva a uma janela aberta. Entre por ela sem se importar com os trabalhadores que lá estão. Siga pela porta à esquerda e siga em frente até chegar a outra sala com janela aberta. Você encontrará um uniforme de carpinteiro. PSW 5
Vista-se com ele, pule pela janela e desça as escadas. Exercite novamente sua paciência e aguar­de que o vice-presidente passe pela grama abaixo. Então, atire nele com o rifle. Caso não tenha pego o rifle, uma tática suicida pode ser tentada: caia do terraço e estrangule-o. Pegue o Keycard do vice-presidente e use-o na última porta. Siga duas vezes para a esquerda, depois à direita para encontrar Mark. Após a explosão, siga Mark, entre quatro vezes seguidas pela porta em frente e depois vá à direita para chegar a um escritório-labirinto. Siga ziguezagueando (direita, esquerda e direita) pelo local e evitando o confronto com os seguranças até alcançar a porta central no final do cenário, que o levará a uma escada. Suba para outro escritório e, no final dele, siga para a esquerda entrando na última porta. Equipe o rifle, mire em Mark e elimine-o ou enfrente-o em combate corpo a corpo. Apenas seja cauteloso, pois ele está armado.
Suba a escada para retornar à sala onde havia a roupa de carpinteiro. Continue em frente sempre to­mando cuidado com os guardas e retorne à sala com os trabalhadores em frente à janela. Pule-a e desça. Retorne para a Casa Branca descendo as escadas do terraço. Após entrar no estabelecimento presidencial, siga à esquerda, depois siga reto e escape pelo portão principal.

13: REQUIEM
Dias atuais
Comece girando o analógico esquerdo para sua energia voltar ao normal.
Mate o primeiro inimigo à sua frente e corra procuran­do um local mais adequado para batalhar contra todos os inimigos. Após acabar com todos, pegue as munições e armas ao chão e desça as escadas à esquerda.
Continue em frente e siga pela esquerda até achar o homem de cadeira de rodas.
Derrote-o e continue seguindo pela esquerda. Mais duas pessoas estão aguardando seus tiros.

Headhunter




Tudo começa com Jack acordando em uma mesa de cirurgia, depois você estará em um corredor, tome cuidado com os bandidos que irão aparecer: use as caixas para se proteger dos tiros e ataque-os quando forem recarregar suas armas. Vá ao fim do corredor abra a porta e saia. Agora você está na mansão de Ângela Stern, filha de um velho amigo que foi assassinado. Nesta sala estão alguns documentos e fotos espalhados por todo o lugar, verifique tudo. Ângela que está por trás do bar, lhe entregará o Keycard. Siga pela porta e entre no elevador à sua direita. Depois você ganhará um moto para se locomover pela cidade. Quando sair da mansão siga para o Checkpoint.
Agora você deve conseguir 250 pontos de habilidade com a moto. É moleza, basta ser rápido e não bater em nada. Depois é só seguir para o ponto laranja que apareceu no mapa, à direita da tela.
Hora de pegar a Licence C. Depois do papo com Hank, fale com a moça atrás do balcão e vá até uma pequena sala que tem um estranho aparelho, você terá que conseguir pequenas missões para pegar a License C:
1 - Com sua moto, faça um pequeno percurso passando pelos lugares determinados no mapa. Isso deve ser feito em menos de 32 segundos.
2 - Agora Jack, deve passar sem ser visto pelos guardas. Espere que eles fiquem de costas e passe por eles indo até a saída, seu tempo é de 1 minuto e 45 segundos.
3 - Você deve matar quatro guardas. Fique se escondendo atrás das caixas e mande bala neles. Faça isso em menos de 45 segundos.
4 - A ultima missão é bem parecida com a segunda, porem agora você deve passar pelos guardas se escondendo ou matando todos eles. São duas áreas diferentes, com um tempo limite de 2 minutos e 5 segundos. Depois de tudo Jack conseguiu a License C, hora de começar o jogo de verdade.
Vá para a gás Station, siga pela esquerda e lgo em seguida vá à direita pelo corredor. Você encontrará dois caras praticando tiro ao alvo. Acabe com eles e siga em frente. Pegue o item car Batery perto do alvo dos bandidos e verifique o carro em chamas.
Volte pelo mesmo caminho e entre pela porta de frente. No fundo há duas portas, siga pela que está aberta. Você verá um bandido mexendo em um motor. Apague o cara e use a Car Battery no painel para poder mexer o moto. Pegue o item Car Wash Token, mova o motor para a posição inicial, volte para o corredor direito do lado de fora da construção e use o Token no mecanismo na parede para achar uma chave. Vá até a porta trancada e use a chave no armário da garagem onde você havia movido o motor. Pegue o item Eletric Cord e use-o para restaurar a energia elétrica na sala de onde você acabou de sair. Volte à garagem e acione o dispositivo no painel para descer um carro do elevador. Dentro dele você encontrará o item Fire Extinger.Saia do prédio e volte ao carro em chamas. Use o extintor de incêndio que você acabou de conseguir e pegue a Crowbar. Use-a na porta fechada com pedaços de madeira. Você encontrará mais um corpo, ao lado do qual está o item Amco Keycard. Pegue sua motoca e corra até a Amco Factory.
Na fábrica haverá um inimigo de guarda, a sua direita. Cuidado com ele. Use o Amco Keycard e entre. Você deve atravessar o deposito e subir até o 32 andar. Depois de detonar todo mundo nessa área, pegue os itens Walkie-Talkie e Padlock Key que estão perto das escadas. Saia e use o Padlock Key em um armário e restaure a energia elétrica. Volte para dentro e use o elevador até o 32 andar.
Siga em frente até começar uma animação. Continue e entre pela porta. Pegue o documento e volte para o corredor, onde um Inimigo vai derrubar uma porta. Mate-o e entre ali. Siga em frente e cuidado com os guardas. Entre pela porta a sua direita, passe por outra porta e você verá um pôster bloqueado por uma caixa. Empurre-a e veja o numero 1993. Volte, siga pela direita e entre na primeira porta a sua esquerda. Mexa os caixotes e pegue a Locker Key. Use-a no armário e pegue o Broken Emblem.Pegue o emblema pronto e volte para a sala onde você derrotou Bruce. Use-o na porta que está a sua direita.
Eis Greywotf. Para acabar com ele, tome muito cuidado com os tiros. Tente se esconder e jogar granadas quando ele se aproximar de você. Corra para longe e repita a operação até mata-lo.
Depois volte para L.E.I.L.A para descolar mais uma License. Suas novas missões:
1 - Controle de moto com tempo limite de 1 minute e 20 segundos.
2 - Depois você deverá derrotar os guardas e chegar ao ponto amarelo, use as cápsulas vazias para desviar a atenção dos guardas e passe correndo, faça em menos de 1 minuto e 35 segundos.
3 - Agora apenas atire nos guardas em menos de 35 Segundos.
4 - Siga este roteiro para se dar bem: puxe a caixa de madeira e atire no primeiro barril para matar o primeiro guarda. Entre pela porta e detone os guradas, você tem 1 minuto e 20 Segundos.
Com a licença nova na mão, é hora de parti para mais uma missão. Seu chefe vai chamar você e avisará que Ângela foi raptada. Siga pelo ponto amarelo no mapa e entrenó Sewers.
Cuidado com os guardas que irão aparecer. Depois da animação, suba as escadas até a garagem, onde estão mais alguns guardas. Acabe com todos para poder subir ao 2o andar da garagem. Agora não tem Jeito, você irá cair em uma armadilha: quando você passar perto do carro preto, logo em frente, o alarme tocará e alertará dois guardas. Acerte a dupla e siga em frente pela porta. Suba as escadas e recolha alguns itens. Desça e entre pela porta à direita.
Vire à esquerda e entre pela primeira porta aberta. No fundo há um duto de ventilação, abra-o e siga por ele. Vire à esquerda e siga até o final, e depois da animação atire no Inimigo dentro da sala Volte pelo mesmo caminho. Vá até a porta Security Room (onde você acabou de acertar o guarda) e pegue o Item Sacurlty Control Card. Siga até uma sala ande há uma grande caixa de madeira perto de uma grade. Empurre a caixa e desça para o esgoto outra vez. Procure por um painel na parede e use o Security Room Card nele. Volte para a Securoty Room e aperte o botão na mesa de controle. A porta no final do corredor esta aberta, deixando o seu caminho livre para o Shopping.
Uma vez no Shopingm procure por um elevador que tem um engradado bloqueando as portas. Empurre o engradado e vá ao segundo andar. Siga até o final do corredor e inspecione o buraco do elevador. Rola uma animação, e logo em seguida, você terá que salvar Ângela, use a mangueira de incêndio ao lado do elevador. Siga ao Shopping e volte pela porta de onde você veio. Entre no Alçapão e volte aos esgotos.
Siga pelo corredor onde antes havia uma tela impedindo a sua passagem, você estará no Millenium Bank. Siga pela porta, derrote o guardas e acione o botão na mesa à direita. Volte, e entre pela porta da direita e inspecione a porta de vidro no fundo da sala. Ramirez aparecerá. Para vence-lo espere-o mandar as aranhas explosivas, que são sempre 3 por vez, destrua duas de longe e deixe a terceira se aproximar de onde ele está. Acerte um tiro nela, que ficará parada. Chegue perto dela e aperte X para passar a controla-la. Vá de encontro à porta de vidro onde Ramirez está e aperte X novamente para que a aranha pule e acerte a porta. Repita isso imas 5 vezes pronto. Use o Truth Serum em Ramirez e siga pela nova passagem. Acione o computador e coloque o código, uma seqüência de cores que o próprio computador lhe mostrará. Memorize e repita direitinho. Cada cor corresponde à um botão do controle.
Mais uma vez você terá que melhorar sua licença, hora de voltar à L.E.I.L.A:
1 - Moto novamente, tempo limite: 1 minuto e 50 segundos
2 - Passe pelos guardas e chegue ao ponto amarelo em menos de 2 minutos.
3 - Encha o inimigo de bala, você tem 1 minuto e 30 segundos.
4 - Detone os guardas para abrir as portas até a saída. Seu limite de tempo é 2 minutos e 30 segundos.
Volte para o QG do Wolfpack, cuidado com os guardas. Siga para a direita e use o item Card Hack para abrir a porta. Acione a Alavanca e suba as escadas. No telhado, entre pela porta à direita, desça e sai pela porta no fundo. Passe pelos guardas e entre no elevador. Logo a sua esquerda você encontrará a cahve para ligar a eletricidade. Procure por uma caixa para ajuda-lo a acionar a chave e depois volte ao elevador. Logo a sua esquerda você encontrar'a chave para ligar a eletricidade. Procure por uma caixa para ajuda-lo a acionar a chave e depois volte ao elevador. Entre pela porta à direita, vá para a esquerda e usea chave para descer a escada. Vá até ao elevador e suba para o 3o andar. Volte para a sala escura por onde você entrou e use o Card Hack na porta ao fundo. Pegue os itens. Você estará nas ruas, e é hora de desarmar algumas bombas.
A primeira bomba aparecerá no esgoto de North District. Depois de Achar a caixa com a bomba você deve desarma-la, repetindo as seqüências mostradas pelo computador. A segunda está em South District, entre no estacionamento para acessar os esgotos e achar a bomba. Repita a operação do computador. A terceira bomba está na mesma área, embaixo da ponte. Vá ao esgoto para encontra-la. A quarta está no North District, na entrada de esgoto perto do Training Área. Lá você vai dar de cara com dois guardas. Acerte o primeiro e atire no barril para pegar o segundo. Depois é só desarmar a bomba. A quinta está no estacionamento. Desça para o esgoto, e cuidado com o labirinto para não perder muito tempo. A ultima está perto da L.E.I.L.A. Novamente entre no esgoto para desarmar a ultima bomba.
Depois da animação você deverá encarar mais um chefe. Observe as marcas no chão: quando você fica por cima delas por um tempo elas mudam de cor, e assim que você sai um raio cai sobre elas. Esse é o esquema, fique sobre a marca, e quando o chefe chagar, saia e deixe-o ficar com o raio. Não fique muito tempo parado ou quem leva o raio é você.
Agora você está no controle de Ângela. Siga até o portão e acione a alavanca para prosseguir. Atravesse a ponte e abra outro portão. Vá até a Warehouse 12 e lá dentro entre em uma pequena sala à direita (aquela em que os bandidos estavam conversando). Pegue o item Loading Keycard e saia. Siga para o próximo portão. Examine o portão em frente e use o item que você acabou de pegar.
Uma vez a bordo do navio de Don Fiuci's (Queen of Hearts) vá em frente e cuidado com os faróis. Se eles te acertarem o alarme vai soar e guardas irão aparecer. Entre no navio e vá até a porta em frente. Suba o segundo andar, vire-se e siga em gente. Entre pela porta a sua esquerda, pegue os itens e inspecione a maquina. Volte, ente na cabine do capitão, pegue os itens Beta Chemical e Dictaphone, além de um documento.
Siga e vá até o terceiro andar. Siga em frente (sempre tomando cuidado com os faróis), vire à esquerda e entre na cafeteria. Prossiga até a cabine do lado esquerdo, onde está o item Alpha Chemical, e um documento no armário. Desça as escadas, à esquerda. Você estará no segundo andar, em um lugar que era inacessível da primeira vez. Vire a esquerda e abra a porta. Vire-se novamente, siga em frente, inspecione o portão da cela de Jack, e depois da animação, siga em frente. Abra a porta, prossiga até as escadas e vá ao quarto andar.
Abra a porta à direita, e uma animação vai começar. Alguns guardas irão se posicionar na frente dos computadores, acabe com todos. Pegue o documento e aperte o botão na mesa, uma armário vai se mexer e revelar uma passagem, entre e pegue os itens: Máster Diske e Gamma Chemical. Volte ao segundo andar.
Vire à esquerda e entre na primeira sala da esquerda. Use os três itens Alpha (vermelho), Beta (azul) e Gamma (verde) Chemical. Misture-os até conseguir uma cor igual a da amostra. Pegue o explosivo e volte à sala de Jack. Use-o na parede fraca e liberte o coitado.
Você agora volta a controlar Jack. Vá ao primeiro andar, siga até a porta fechada magneticamente, onde você irá receber uma chamada de Ângela. A porta se abrirá dando acesso ao porão. Siga até uma porta onde há uma câmera. Entre, pegue a munição, volte, desça, abra a porta e entre em uma espécie de deposito. Depois de detonar os bandidos desta área, suba qualquer uma das três escadas, vá para a esquerda, acione a chave e volte.
Você agora está na Refrigerator Área. Use o painel de controle para abrir o refrigerador e pegue o Item ID Card. Atravesse a sala, suba ao andar de cima e use o ID Crd e o Dictaphone da porta em frente. Entre na sala, no centro, e inspecione o ponto laranja do mapa. Você receberá um Key Card. Use-o na porta que estava fechada. Siga pela escada, passe duas portas e prepare-se para encarar Ramirez.
Para vence-lo, primeiro você terá que destruir as luzes que estão próximas à ele. Jogue um Decoy Shell para distrair a atenção dele e acerte uma das luzes. Repita esta operação até destruir todas. Ele vai começar a ataca-lo com explosivos, sempre atacando duas vezes e depois fazendo uma pausa. Neste momento parta para cima dele.
Depois de tudo isso você estará de moto mais uma vez, é hora de voltar ao escritório L.E.I.L.A para a licença AAA. Agora não há um limite de tempo para cumprir as missões.
1-Mais uma vez com a moto, igual as anteriores.
2- Mate os guardas quebrando-lhes o pescoço e não deixe nenhum vê-lo (para quebra o pescoço, chegue por trás dos inimigos, segure R1 e aperte X).
3- Mate dez guardas.
4- Mate dois guardas e suba. Saia mate outros quatro guardas, desça e saia. Agora acabe com mais dois guardas próximos de você, outros dois mais a frente e saia. Depois corra até a Biotech Labs, entre e vá para a esquerda. Desça as escadas sem sair da moto.
Depois de tudo, entre no esgoto e siga até encontrar Hank, que o desafiará para um duelo. Para vencer o chato, apenas aperte os comandos que surgirão na tela. Use a escada para sair.
Chagando a Biotech Labs o chefe Hawke dirá que está no B1. Examine a estátua chamada eve. Suba as escadas, passe pela primeira porta, diga à esquerda e passe pela segunda porta. Siga e pegue a chave. Desça e abra a porta cinza perto do computador. Acione o alarme, detone dois guardas e use o elevador para chegar ao B1. É hora de usar os óculos infravermelhos que você ganhou ao conquistar a licença AAA. Tome cuidado com os Lazers e siga à esquerda. Desative a segurança e entre na ultima porta do corredor. Siga pela segunda porta da direita. Você está no Amphitheatre. Na sala à direita, pegue os itens Gold Serpent Key e Bronze Serpent Key. Use a alavanca para acionar uma passagem, onde há munição e o item Silver Serpent Key. Suba as escadas e use as três chaves na porta.
Agora você retoma o controle de Ângela. Vá para o Chip Research Corridor, entre na sala e use o item Hook para abrir o armário. Pegue o item Mine e saia. Siga outra vez pelo Chip Research Corridor, entre na sala no final dele. Pegue o item Saline Bottle perto de um equipamento para sintetizar vacinas. Saia e vá para o Control System. Use a mina para destruir o computador. Vá até Jack seguindo pelo Amphitheatre corridor e volte ao escritório. Use o Hooke na mesa para fazer aparecer uma câmera. Com ela veja o código de um puzzle no corpo da estatua EVE, são uns símbolos estranhos. Anote para não esquecer. Use esse código no quadro e descole a EVE key.
Desça e use sua nova chave na porta trancada. Siga em frente, passe por uma porta e continue até entrar uma animação. Hora de encarar o chefe Adan.
Não adianta atirar nele que nada vai acontecer. Para vence-lo é preciso usar o sistema de gás. Vá ao terminal no meio da sala e aperte X, depois faça o mesmo nos dois computadores, nos cantos. Agora espere que Adam chegue perto de algum tudo de gás e dispare vários tiros nele. Ele vai parar um pouco, nesse momento mude o alvo (pressionando quadrado) e mande bala na tubulação ao lado dele. Repita o processo até vence-lo.
Você agora terá a amostra de DNA para sintetizar a vacina. Feche o gás nos dois computadores e siga para a Ganetic Room. Faça a vacina e leve até Jack.
Novamente no controle de Jack, vá ao escritório, entre pela porta que você destrancou com as três chaves erpentes e acione o computador. Pegue o documento e use seus óculos infravermelhos para poder ver a segunda parte do puzzle no chão. Coloque o código e receba a Adan Key. Use-a na sala do corredor anterior, elimine os inimigos e desça pelo elevador. Siga pela direita e entre na sala.Mate três inimigos e use o Crane Lever Control. Volte à sala anterior, use um Adrenaline e corra para não ser esmagado pelo contêiner. Entre rápido pela porta. Se você não usou os dois computadores dessa sala, use-os agora, e depois use o grande computador na mesma sala. Depois da animação, use o elevador e volte ao Aphitheatre, onde o mala do Adam anda vive, esperando por você com um canhão.
Para derrota-lo desta vez você precisará de muita munição. A melhor estratégia é primeiro disparar todos os seus tiros de Rocket Launcher. Depois equipe a Machine Gun e atire para valer, até a munição acabar. Há mais um pouco no fundo da sala, pegue e continue disparando feito louco. Quando a energia de Adam chegar a 1/5, ele vai cair de joelhos, aproveite e atire sem dó, até detona-lo. Depois da animação você verá que a luta ainda não terminou. Um ponto vermelho aparecerá no mapa. É o canhão de Adan, este deve ser mantido longe da arma de qualquer jeito. Atire no vilão sem dó até que ele pare por um tempo. Esta é a sua deixa para tomar um Adrenaline e correr até o canhão. Agora é só usar a arma de Adam contra ele e pronto, você terminou mais um game.